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Blackjack
Blackjack Super Sevens
European Blackjack
European Roulette
Blackjack High Low
French Roulette
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Racetrack Roulette
Caribbean Stud Poker
Mini Baccarat
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Craps
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Pai Gow Poker
BaccaratIn Blackjack lo scopo è battere la mano del mazziere senza superare 21, ovvero senza sballare. All'inizio di Blackjack vengono date due carte sia al mazziere che al giocatore. Se il punteggio delle prime due carte è 21, il giocatore ha fatto BLACKJACK.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi fare clic sull'area di puntata desiderata. È possibile giocare fino a tre mani per turno di giocata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Le carte contano quanto il loro valore numerico, con l'eccezione di re, regina e jack che valgono 10, mentre l'asso può valere 1 o 11. Il giocatore vince se il valore della mano giocata è più vicino al 21 rispetto alla mano del mazziere. Se il valore della mano del mazziere supera quella del giocatore, si perde la puntata. Se le due mani hanno lo stesso valore, si ha un pareggio e la puntata viene restituita. Se la somma delle carte supera 21, si è "sballato" e si perde la puntata indipendentemente dal fatto che anche il mazziere sballi.
Si utilizzano sei mazzi di carte mischiati dopo ogni mano.
Se le prime due carte sono dello stesso valore, è possibile dividerle per giocare due mani separate. La seconda puntata viene effettuata automaticamente premendo il pulsante DIVIDI ed è uguale alla prima puntata. La distribuzione delle carte prosegue quindi nel modo normale. Tuttavia, se si dividono due assi si riceve soltanto una carta in più per ogni mano. Se si dividono due assi e una delle mani raggiunge il valore di 21, la mano non viene considerata un blackjack, ma 21. Non è possibile dividere una mano già divisa. È possibile raddoppiare dopo aver diviso la mano.
Dopo aver ricevuto le prime due carte, si può decidere di raddoppiare. La puntata viene raddoppiata e si riceve una sola carta.
L'assicurazione è un gioco all'interno del Blackjack e offre la possibilità di proteggersi dall'eventuale blackjack del mazziere. Se la prima carta del mazziere è un asso, è possibile comprare un'assicurazione contro il blackjack del mazziere pagandola la metà della puntata iniziale. Se il mazziere ha realizzato effettivamente un blackjack, l'assicurazione paga 2 a 1. Se si è acquistata l'assicurazione e il mazziere non ha realizzato blackjack, si perde la puntata per l'assicurazione.
Il mazziere dovrà chiedere carte finché non giunge ad almeno 17 e deve stare a un punteggio di 17 o superiore. Se il mazziere realizza 16, è obbligato a chiedere un'altra carta. Il mazziere non può decidere se chiedere le carte in base alla mano del giocatore ma deve rispettare le regole imposte per il mazziere. Il mazziere verifica il blackjack su un asso o una carta del valore di dieci scoperta.
| Paga | |
|---|---|
| Mano vincente | 1 a 1 |
| Blackjack | 3 a 2 |
| Assicurazione | 2 a 1 |
Questo gioco corrisponde al Blackjack originale con puntata a parte Super Sevens. Lo scopo del gioco è battere la mano del mazziere senza superare 21, ovvero senza sballare. Nella puntata a parte Super Sevens, lo scopo è ricevere dei sette dello stesso seme. All'inizio della partita a Blackjack vengono date due carte sia al mazziere che al giocatore. Se il punteggio delle prime due carte è 21, il giocatore ha fatto BLACKJACK.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi fare clic sull'area di puntata desiderata. È possibile giocare fino a tre mani per turno di giocata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Le carte contano quanto il loro valore numerico, con l'eccezione di re, regina e jack che valgono 10, mentre l'asso può valere 1 o 11. Il giocatore vince se il valore della mano giocata è più vicino al 21 rispetto alla mano del mazziere. Se il valore della mano del mazziere supera quella del giocatore, si perde la puntata. Se le due mani hanno lo stesso valore, si ha un pareggio e la puntata viene restituita. Se la somma delle carte supera 21, si è "sballato" e si perde la puntata indipendentemente dal fatto che anche il mazziere sballi.
Si utilizzano sei mazzi di carte mischiati dopo ogni mano.
Se le prime due carte sono dello stesso valore, è possibile dividerle per giocare due mani separate. La seconda puntata viene effettuata automaticamente premendo il pulsante DIVIDI ed è uguale alla prima puntata. La distribuzione delle carte prosegue quindi nel modo normale. Tuttavia, se si dividono due assi si riceve soltanto una carta in più per ogni mano. Se si dividono due assi e una delle mani raggiunge il valore di 21, la mano non viene considerata un blackjack, ma 21. Non è possibile dividere una mano già divisa. È possibile raddoppiare dopo aver diviso la mano.
Dopo aver ricevuto le prime due carte, si può decidere di raddoppiare. La puntata viene raddoppiata e si riceve una sola carta.
L'assicurazione è un gioco all'interno del Blackjack e offre la possibilità di proteggersi dall'eventuale blackjack del mazziere. Se la prima carta del mazziere è un asso, è possibile comprare un'assicurazione contro il blackjack del mazziere pagandola la metà della puntata iniziale. Se il mazziere ha realizzato effettivamente un blackjack, l'assicurazione paga 2 a 1. Se si è acquistata l'assicurazione e il mazziere non ha realizzato blackjack, si perde la puntata per l'assicurazione.
Il mazziere dovrà chiedere carte finché non giunge ad almeno 17 e deve stare a un punteggio di 17 o superiore. Se il mazziere realizza 16, è obbligato a chiedere un'altra carta. Il mazziere non può decidere se chiedere le carte in base alla mano del giocatore ma deve rispettare le regole imposte per il mazziere. Il mazziere verifica il blackjack su un asso o una carta del valore di dieci scoperta.
Il Super Sevens è una puntata a parte nel Blackjack. Come già detto, lo scopo è ricevere dei sette dello stesso seme. Le fiche per la puntata a parte vengono posizionate nell'area contrassegnata come Super Sevens, ma è possibile effettuare una puntata a parte solo dopo aver effettuato una puntata anche a Blackjack. Si vince sulla puntata a parte indipendentemente dall'eventuale vincita nella mano a Blackjack. Verificare i limiti di puntata a Blackjack al tavolo da gioco.
| Prima carta | un 7 3 a 1 |
| Prime 2 carte | 7 di semi diversi 30 a 1 |
| Prime 2 carte | 7 dello stesso seme 100 a 1 |
| Prime tre carte | 7 di semi diversi 500 a 1 |
| Prime tre carte | 7 delle stesso seme 1500 a 1 |
| Paga | |
|---|---|
| Mano vincente | 1 a 1 |
| Blackjack | 3 a 2 |
| Assicurazione | 2 a 1 |
In European Blackjack lo scopo è battere la mano del mazziere senza superare 21, ovvero senza sballare. All'inizio di European Blackjack vengono date due carte al giocatore e una al mazziere.Se il punteggio delle prime due carte è 21, il giocatore ha fatto BLACKJACK!
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi fare clic sull'area di puntata desiderata. È possibile giocare fino a tre mani per turno di giocata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT.? per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Le carte contano quanto il loro valore numerico, con l'eccezione di re, regina e jack che valgono 10, mentre l'asso può valere 1 o 11. Il giocatore vince se il valore della mano giocata è più vicino al 21 rispetto alla mano del mazziere. Se il valore della mano del mazziere supera quella del giocatore, si perde la puntata. Se le due mani hanno lo stesso valore, si ha un pareggio e la puntata viene restituita. Se la somma delle carte supera 21, si è "sballato" e si perde la puntata indipendentemente dal fatto che anche il mazziere sballi.
Si utilizzano sei mazzi di carte mischiati dopo ogni mano.
Se le prime due carte sono dello stesso valore, è possibile dividerle per giocare due mani separate. La seconda puntata viene effettuata automaticamente premendo il pulsante DIVIDI ed è uguale alla prima puntata. La distribuzione delle carte prosegue quindi nel modo normale. Tuttavia, se si dividono due assi si riceve soltanto una carta in più per ogni mano. Se si dividono due assi e una delle mani raggiunge il valore di 21, la mano non viene considerata un blackjack, ma 21. Non è possibile dividere una mano già divisa. È possibile raddoppiare dopo aver diviso la mano.
Se la somma delle due carte iniziali è compresa tra 9 e 11, si può decidere di raddoppiare. La puntata viene raddoppiata e si riceve una sola carta. Il raddoppio può essere effettuato, con le stesse regole, anche dopo una divisione.
L'assicurazione è un gioco all'interno del Blackjack e offre la possibilità di proteggersi dall'eventuale blackjack del mazziere. Se la prima carta del mazziere è un asso, è possibile comprare un'assicurazione contro il blackjack del mazziere pagandola la metà della puntata iniziale. Se il mazziere ha realizzato effettivamente un blackjack, l'assicurazione paga 2 a 1. Se si è acquistata l'assicurazione e il mazziere non ha realizzato blackjack, si perde la puntata per l'assicurazione.
Il mazziere dovrà chiedere carte finché non giunge ad almeno 17 e deve stare a un punteggio di 17 o superiore. Se il mazziere realizza 16, è obbligato a chiedere un'altra carta. Il mazziere non può decidere se chiedere le carte in base alla mano del giocatore ma deve rispettare le regole imposte per il mazziere. Il mazziere verifica il blackjack su un asso o una carta del valore di dieci scoperta.
| Paga | |
|---|---|
| Mano vincente | 1 a 1 |
| Blackjack | 3 a 2 |
| Assicurazione | 2 a 1 |
Il gioco European Roulette è una roulette con 36 numeri più lo zero.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Posizionare la fiche o le fiches sul tavolo della roulette facendo clic sull'area di scommessa desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante GIRA per iniziare il turno di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Esistono vari tipi di puntate, raggruppate in due categorie: puntate interne ed esterne. Ogni puntata ricopre un gruppo diverso di numeri e ha una diversa distribuzione.
| Designazione | Punta | Descrizione |
|---|---|---|
| Puntate interne | ||
| 1 | Straight up | È possibile puntare una fiche su un numero specifico, compreso lo zero (0). La fiche viene posizionata direttamente sul numero. |
| 2 | Split bet | È possibile puntare una fiche su due numeri adiacenti posizionando la fiche sulla linea che separa i due numeri. È possibile posizionare la fiche anche sulla linea che separa 0 e 1, 2 e 3. |
| 3 | Street bet | Questa puntata copre tre numeri. La fiche viene posizionata sulla bordo esterno del tavolo della roulette all'altezza della corrispondente riga di tre numeri. È possibile posizionare una terzina anche su 0,1 e 2 o 0, 2 e 3. |
| 4 | Corner bet | Questa puntata copre quattro numeri. La fiche viene posizionata nel punto in cui le caselle dei quattro numeri si intersecano. È anche possibile puntare su 0, 1, 2 e 3 posizionando la fiche sulla linea del tavolo della roulette che separa lo 0 e l'1. |
| 5 | Line bet | Questa puntata comprende due terzine, ovvero sei numeri diversi in due file da tre numeri ciascuna. La fiche viene posizionata sulla linea di separazione esterna del tavolo della roulette, dove la linea che divide le due file lo interseca. |
| Puntate esterne | ||
| 6 | Column bet | Sul lato corto del tavolo della roulette ci sono tre caselle segnate con 2 a 1. Effettuando una puntata in una di queste caselle, verranno scelti i dodici numeri della colonna corrispondente (escluso lo 0). |
| 7 | Dozen bet | Effettuando una puntata in una delle tre caselle segnate con 1st 12, 2nd 12, or 3rd 12 verranno dodici numeri. |
| 8 | Red/Black, Even/Odd and Low/High Bets | Ogni puntata piazzata su uno dei riquadri sul lato sinistro lungo del tavolo copre metà dei numeri del tavolo della roulette (escluso lo 0). Ogni riquadro copre 18 numeri. |
| Copertura fiches | Punta | Paga |
|---|---|---|
| 1 numero | Straight Up | 35 a 1 |
| 2 numeri | Split Bet | 17 a 1 |
| 3 numeri | Street Bet | 11 a 1 |
| 4 numeri | Corner Bet | 8 a 1 |
| 6 numeri | Line Bet | 5 a 1 |
| 12 numeri | Dozen Bet or Column Bet | 2 a 1 |
| 18 numeri | Puntate Red/Black, Even/Odd o Low/High | 1 a 1 |
Si tratta della versione originale del Blackjack Single Deck con una puntata High/Low a parte (lo scopo della puntata a parte è di indovinare se la somma delle prime due carte sarà alta o bassa). In Blackjack High Low lo scopo è battere la mano del mazziere senza superare 21, ovvero senza sballare. All'inizio di Blackjack High Low vengono date due carte sia al mazziere che al giocatore. Se il punteggio delle prime due carte è 21, il giocatore ha fatto BLACKJACK.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi fare clic sull'area di puntata desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col pulsante destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante DEAL per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STESSA PUNTATA per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Le carte contano quanto il loro valore numerico, con l'eccezione di re, regina e jack che valgono 10, mentre l'asso può valere 1 o 11. Il giocatore vince se il valore della mano giocata è più vicino al 21 rispetto alla mano del mazziere. Se il valore della mano del mazziere supera quella del giocatore, si perde la puntata. Se le due mani hanno lo stesso valore, si ha un pareggio e la puntata viene restituita. Se la somma delle carte supera 21, si è "sballato" e si perde la puntata indipendentemente dal fatto che anche il mazziere sballi.
Si utilizza un mazzo di carte mischiato dopo ogni mano.
Come indicato in precedenza, lo scopo è di indovinare se il valore delle prime due carte sarà alto (19-22) o basso (2-11). Le fiches della puntata a parte vengono posizionate nelle aree denominate High (Alta) o Low (Bassa), ma per scommettere su queste combinazioni è necessario effettuare anche una normale puntata di Blackjack. È possibile puntare su High e Low contemporaneamente. Per ottenere informazioni sui limiti delle puntate e sui pagamenti, spostare il puntatore del mouse sull'area desiderata.
Se le prime due carte sono dello stesso valore, è possibile dividerle per giocare due mani separate. La seconda puntata viene effettuata automaticamente premendo il pulsante DIVIDI ed è uguale alla prima puntata. La distribuzione delle carte prosegue quindi nel modo normale. Tuttavia, se si dividono due assi si riceve soltanto una carta in più per ogni mano. Se si dividono due assi e una delle mani raggiunge il valore di 21, la mano non viene considerata un blackjack, ma 21. Non è possibile dividere una mano già divisa. È possibile raddoppiare dopo aver diviso la mano.
Dopo aver ricevuto le prime due carte, si può decidere di raddoppiare. La puntata viene raddoppiata e si riceve una sola carta.
L'assicurazione è un gioco all'interno del blackjack e offre la possibilità di proteggersi dall'eventuale blackjack del mazziere. Se la prima carta del mazziere è un asso, è possibile comprare un'assicurazione contro il blackjack del mazziere pagandola la metà della puntata iniziale. Se il mazziere ha realizzato effettivamente un blackjack, l'assicurazione paga 2 a 1. Se si è acquistata l'assicurazione e il mazziere non ha realizzato blackjack, si perde la puntata per l'assicurazione.
Il mazziere dovrà chiedere carte finché non giunge ad almeno 17 e deve stare a un punteggio di 17 o superiore. Se il mazziere ottiene un 16, è obbligato a prendere un'altra carta. Il mazziere non può decidere se chiedere le carte in base alla mano del giocatore ma deve rispettare le regole imposte per il suo ruolo. Il mazziere verifica il blackjack su un asso o una carta del valore di dieci scoperta.
Puntata High (gli assi valgono 11).
| Totale | Paga |
|---|---|
| 22 (AA) | 11 a 1 |
| 21 | 3 a 1 |
| 20 | 2 a 1 |
| 17, 18, 19 | 1 a 1 |
Puntata Low (gli assi valgono 1).
| Paga | Paga |
|---|---|
| 2 (AA) | 5 a 1 |
| 3, 4, 5 | 3 a 1 |
| 6, 7, 8 | 2 a 1 |
| 9, 10, 11 | 1 a 1 |
| Paga | |
|---|---|
| Mano vincente | 1 a 1 |
| Blackjack | 3 a 2 |
| Assicurazione | 2 a 1 |
Il gioco French Rouletteè una roulette con 36 numeri più lo zero.
Le differenze tra French Roulette e altri tipi di roulette sono la struttura del tavolo da gioco, la posizione dei numeri e le probabilità di vincita.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Posizionare la fiche sul tavolo della roulette facendo clic sull'area di scommessa desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante GIRA per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Esistono vari tipi di puntate per la roulette. Ogni puntata ricopre un gruppo diverso di numeri e ha una diversa distribuzione.
| Designazione | Punta | Descrizione |
|---|---|---|
| Puntate interne | ||
| 1 | Straight up | È possibile puntare una fiche su un numero specifico, compreso lo zero (0). La fiche viene posizionata direttamente sul numero. |
| 2 | Split bet | È possibile puntare una fiche su due numeri adiacenti posizionando la fiche sulla linea che separa i due numeri. È possibile posizionare la fiche anche sulla linea che separa 0 e 1, 2 e 3. |
| 3 | Street bet | Questa puntata copre tre numeri. La fiche viene posizionata sulla bordo esterno del tavolo della roulette all'altezza della corrispondente riga di tre numeri. È possibile posizionare una terzina anche su 0, 1 e 2 o su 0, 2 e 3. |
| 4 | Corner bet | Questa puntata copre quattro numeri. La fiche viene posizionata nel punto in cui le caselle dei quattro numeri si intersecano. È anche possibile puntare su 0, 1, 2 e 3 posizionando la fiche sul bordo superiore destro del tavolo della roulette tra lo 0 e il 3. |
| 5 | Line bet | Questa puntata comprende due terzine, ovvero sei numeri diversi in due file da tre numeri ciascuna. La fiche va posizionata sulla linea di separazione esterna del tavolo della roulette, nel punto in cui si interseca con la linea che divide le due file. |
| Puntate esterne | ||
| 6 | Column bet | Sul lato corto del tavolo della roulette ci sono tre caselle non contrassegnate. Posizionando la fiche in una di queste caselle, verranno scelti i dodici numeri della colonna corrispondente (escluso lo 0). |
| 7 | Dozen bet | È possibile effettuare una puntata su un gruppo di dodici numeri posizionando la fiche in una delle tre caselle contrassegnate con P12 (equivalente a "1st 12"), M12 (equivalente a "2nd 12") o D12 (equivalente a "3rd 12"). |
| 8 | Puntate Red/Black, Even/Odd e Low/High | Effettuando una puntata in una di queste caselle, verrà scelta la metà dei numeri del tavolo di roulette (escluso lo 0). Ogni riquadro copre 18 numeri.
Red/Black: posizionare la puntata nel riquadro con il simbolo rosso o nero. Even/Odd: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con PAIR (pari) o IMPAIR (dispari). Low/High: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con MANQUE (1-18) o PASSE (19-36). |
Nella French Roulettegli annunci sono le puntate a chiamata. Ne esistono di vari tipi. Voisins du zero, Orphelins en plein, Orphelins a cheval e Tiers du cylindre dividono la ruota in quattro aree. Finales en plein sono numeri che terminano con la stessa cifra e Finales a cheval (split finals) sono coppie di numeri che terminano con le stesse cifre. Di seguito è riportato un esempio della grafica usata nel gioco per chiamare gli annunci.
Scorrere per trovare il tipo di annuncio da effettuare. Successivamente, decidere il valore delle fiches che copriranno le puntate ad annuncio. Nell'esempio precedente, la puntata ad annuncio è di 1 moltiplicata per 9 fiches, per una puntata totale di 9. Se si desidera aumentare la puntata totale puntando 2 per fiche, fare clic una volta sul pulsante AGGIUNGI PUNTATA per ogni unità da 1 che si desidera aggiungere al valore della fiche. Fare clic su DIM PUNTATA per diminuire l'importo puntato per ogni fiche di 1.
Facendo clic sul pulsante RILANCIA, la puntata totale apparirà sul tavolo.
È possibile aumentare, diminuire o annullare le puntate in qualsiasi momento prima che la roulette inizi a girare. Dopo aver posizionato le fiches sul tavolo, è possibile ritirarle facendo clic su di esse, una alla volta, col tasto destro del mouse.
Si suggerisce di provare le giocate ad annuncio in modalità non in linea prima di puntare denaro vero.
Le puntate su numeri vicini ricoprono i numeri posizionati uno affianco all'altro sulla ruota della roulette. Ad esempio, se si desidera puntare sul numero 25 e sul numero alla sua sinistra e alla sua destra sulla ruota della roulette, si chiamerà 1 numero vicino al 25, che comprende il 2, il 25 e il 17. Di seguito viene riportato un esempio della grafica del gioco usata per chiamare le giocate dei numeri vicini:
Scorrere per scegliere il numero e decidere quanti "vicini" del numero (uno, due, tre o quattro) si desidera includere nella giocata. Successivamente, decidere il valore delle fiches che copriranno le puntate dei vicini. Nell'esempio precedente, la puntata su numeri vicini è di 1 moltiplicata per 5 fiches, per una puntata totale di 5. Se si desidera aumentare la puntata totale puntando 2 per fiche, fare clic una volta sul pulsante AGGIUNGI PUNTATA per ogni unità da 1 che si desidera aggiungere al valore della fiche. Fare clic su DIM PUNTATA per diminuire l'importo puntato per ogni fiche di 1.
Facendo clic sul pulsante RILANCIA, la puntata totale apparirà sul tavolo.
È possibile aumentare, diminuire o annullare le puntate in qualsiasi momento prima che la roulette inizi a girare. Dopo aver posizionato le fiches sul tavolo, è possibile ritirarle facendo clic su di esse, una alla volta, col tasto destro del mouse.
| Copertura fiches | Punta | Paga |
|---|---|---|
| 1 numero | Straight Up | 35 a 1 |
| 2 numeri | Split Bet | 17 a 1 |
| 3 numeri | Street Bet | 11 a 1 |
| 4 numeri | Corner Bet | 8 a 1 |
| 6 numeri | Line Bet | 5 a 1 |
| 12 numeri | Dozen Bet or Column Bet | 2 a 1 |
| 18 numeri | Puntate Red/Black, Even/Odd o Low/High | 1 to 1 |
American Roulette è una roulette con 36 numeri più lo zero e il doppio zero.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Posizionare la fiche o le fiches sul tavolo della roulette facendo clic sull'area di scommessa desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante GIRA per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Esistono vari tipi di puntate, raggruppate in due categorie: puntate interne ed esterne. Ogni puntata ricopre un gruppo diverso di numeri e ha una diversa distribuzione.
| Designazione | Punta | Descrizione |
|---|---|---|
| Puntate interne | ||
| 1 | Straight up | È possibile puntare una fiche su un numero specifico, compreso lo zero (0) e il doppio zero (00). La fiche viene posizionata direttamente sul numero. |
| 2 | Split bet | È possibile puntare una fiche su due numeri adiacenti posizionando la fiche sulla linea che separa i due numeri. È possibile posizionare la fiche anche sulla linea che separa 0 e 00, 0 e 1, 2 e 0, 00 e 2 o 00 e 3. |
| 3 | Street bet | Questa puntata copre tre numeri. La fiche viene posizionata sulla bordo esterno del tavolo della roulette all'altezza della corrispondente riga di tre numeri. È possibile posizionare una terzina anche su 0,1 e 2, 0, 00 e 2 o 00, 2 e 3. |
| 4 | Corner bet | Questa puntata copre quattro numeri. La fiche viene posizionata nel punto in cui le caselle dei quattro numeri si intersecano. |
| 5 | Five bet | Questa puntata copre i seguenti numeri: 0, 00, 1, 2 e 3. La fiche viene posizionata sul bordo esterno del tavolo della roulette, tra lo 0 e l'1. |
| 6 | Line bet | Questa puntata comprende due terzine, ovvero sei numeri diversi in due file da tre numeri ciascuna. La fiche viene posizionata sulla linea di separazione esterna del tavolo della roulette, dove la linea che divide le due file lo interseca. |
| Outside bets | ||
| 7 | Column bet | Sul lato corto del tavolo della roulette ci sono tre caselle segnate con "2 to 1". Effettuando una puntata in una di queste caselle, verranno scelti i dodici numeri della colonna corrispondente (escluso 0 e 00). |
| 8 | Dozen bet | Effettuando una puntata in una delle tre caselle segnate con 1st 12, 2nd 12, o 3rd 12 verranno dodici numeri. |
| 9 | Puntate Red/Black, Even/Odd e Low/High | Ogni puntata piazzata su uno dei riquadri sul lato sinistro lungo del tavolo copre metà dei numeri del tavolo della roulette (escluso 0 e 00). Ogni riquadro copre 18 numeri. |
| Copertura fiches | Punta | Paga |
|---|---|---|
| 1 numero | Straight Up | 35 to 1 |
| 2 numeri | Split Bet | 17 to 1 |
| 3 numeri | Street Bet | 11 to 1 |
| 4 numeri | Corner Bet | 8 to 1 |
| 5 numeri | Five Bet | 6 to 1 |
| 6 numeri | Line Bet | 5 to 1 |
| 12 numeri | Dozen Bet or Column Bet | 2 to 1 |
| 18 numeri | Puntate Red/Black, Even/Odd o Low/High | 1 to 1 |
Racetrack Roulette è una roulette con 36 numeri più lo zero. Il gioco si basa sulla French Roulette e utilizza le stesse regole.
Le differenze tra Racetrack Roulette e altri tipi di roulette sono la struttura del tavolo da gioco, la posizione dei numeri e le probabilità di vincita.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Posizionare la fiche o le fiches sul tavolo della roulette facendo clic sull'area di scommessa desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. È inoltre possibile ritirare tutte le fiche puntate facendo clic sul pulsante ANNULLA. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante GIRA per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
La pista presente sul tavolo della roulette riflette la disposizione dei numeri nella ruota. La pista rappresenta un modo alternativo per posizionare le fiche sul tavolo. Selezionando le fiche desiderate e facendo clic sui campi della pista, le fiche vengono posizionate sulla normale area di puntata. La pista rende più semplice effettuare puntate su numeri vicini. Le puntate su numeri vicini ricoprono i numeri posizionati uno affianco all'altro sulla ruota della roulette e quindi disposti nello stesso modo sulla pista. La pista include anche campi per quattro diverse puntate ad annuncio. Selezionando le fiche desiderate e facendo clic su un campo delle puntate ad annuncio, queste vengono piazzate sulla normale area di puntata, in base al tipo di puntata indicata.
| Designazione | Costo | Distribuzione |
|---|---|---|
| Serie 0/2/3 | 9 fiche | 0/2/3 (2 fiche), 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 25/26/28/29 (2 fiche), 32/35 |
| Serie 5/8 | 6 fiche | 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36 |
| Orph | 5 fiche | 1, 6/9, 14/17, 17/20, 31/34 |
| Zero | 4 fiche | 0/3, 12/15, 26, 32/35 |
Sulla normale area di puntata del tavolo si possono piazzare vari tipi di puntata. Ogni puntata ricopre un gruppo diverso di numeri e ha una diversa distribuzione.
| Designazione | Punta | Descrizione |
|---|---|---|
| Puntate interne | ||
| 1 | Straight up | È possibile puntare una fiche su un numero specifico, compreso lo zero (0). La fiche viene posizionata direttamente sul numero. |
| 2 | Split bet | È possibile puntare una fiche su due numeri adiacenti posizionando la fiche sulla linea che separa i due numeri. È possibile posizionare la fiche anche sulla linea che separa 0 e 1, 2 e 3. |
| 3 | Street bet | Questa puntata copre tre numeri. La fiche viene posizionata sulla bordo esterno del tavolo della roulette all'altezza della corrispondente riga di tre numeri. È possibile posizionare una terzina anche su 0, 1 e 2 o su 0, 2 e 3. |
| 4 | Corner bet | Questa puntata copre quattro numeri. La fiche viene posizionata nel punto in cui le caselle dei quattro numeri si intersecano. È anche possibile puntare su 0, 1, 2 e 3 posizionando la fiche sul bordo superiore destro del tavolo della roulette tra lo 0 e il 3. |
| 5 | Line bet | Questa puntata comprende due terzine, ovvero sei numeri diversi in due file da tre numeri ciascuna. La fiche va posizionata sulla linea di separazione esterna del tavolo della roulette, nel punto in cui si interseca con la linea che divide le due file. |
| Puntate esterne | ||
| 6 | Column bet | Sul lato corto del tavolo della roulette ci sono tre caselle non contrassegnate. Posizionando la fiche in una di queste caselle, verranno scelti i dodici numeri della colonna corrispondente (escluso lo 0). |
| 7 | Dozen bet | È possibile effettuare una puntata su un gruppo di dodici numeri posizionando la fiche in una delle tre caselle contrassegnate con P12 (equivalente a "1st 12"), M12 (equivalente a "2nd 12") o D12 (equivalente a "3rd 12"). |
| 8 | Puntate Red/Black, Even/Odd e Low/High | Effettuando una puntata in una di queste caselle, verrà scelta la metà dei numeri del tavolo di roulette (escluso lo 0). Ogni riquadro copre 18 numeri.
Red/Black: posizionare la puntata nel riquadro con il simbolo rosso o nero. Even/Odd: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con PAIR (pari) o IMPAIR (dispari). Low/High: posizionare la puntata nel riquadro contrassegnato con MANQUE (1-18) o PASSE (19-36). |
| Copertura fiches | Punta | Paga |
|---|---|---|
| 1 numero | Straight Up | 35 a 1 |
| 2 numeri | Split Bet | 17 a 1 |
| 3 numeri | Street Bet | 11 a 1 |
| 4 numeri | Corner Bet | 8 a 1 |
| 6 numeri | Line Bet | 5 a 1 |
| 12 numeri | Dozen Bet or Column Bet | 2 a 1 |
| 18 numeri | Puntate Red/Black, Even/Odd o Low/High | 1 a 1 |
In Caribbean Stud Poker lo scopo è battere la mano del mazziere. Esiste anche la possibilità di puntare per il jackpot in determinate mani.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la fiche o le fiches nell'area ANTE del tavolo. Per partecipare a una partita con jackpot, posizionare un'altra fiche nell'area JACKPOT sopra l'area ANTE. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver posizionato la fiche, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Caribbean Stud Poker si gioca con un mazzo di 52 carte. Per partecipare al gioco è prima necessario fare una "puntata ante". È possibile anche effettuare una puntata sul jackpot (solo la fiche di valore più basso). Si riceve quindi una mano di cinque carte, tutte scoperte. Mentre le proprie carte sono scoperte, quelle degli altri giocatori saranno coperte. Anche il mazziere riceve cinque carte; quattro carte coperte ed una scoperta. In Caribbean Stud Poker il giocatore e il mazziere confrontano le mani composte dalle rispettive cinque carte. Non vengono distribuite altre carte.
Dopo aver guardato le proprie carte e quella scoperta del mazziere, occorre quindi decidere se sfidare la mano del mazziere o passare. Se si desidera sfidare il mazziere è necessario effettuare una puntata facendo clic sul pulsante RILANCIA. La puntata è sempre pari al doppio dell'ante. Se non si desidera sfidare il mazziere, fare clic sul pulsante LASCIA. L'ante andrà perso. Una volta effettuata la puntata, il mazziere scopre le altre quattro carte e le mani vengono paragonate.
Per aprire, il mazziere deve avere un asso e un re o una mano di poker (vedere tabella di pagamento). Se il banco non apre, il giocatore riceve una somma pari all'ante, mentre la puntata principale viene restituita senza alcuna vincita.
Se il mazziere apre, vince la mano migliore. La mano vincente del giocatore riceve una somma pari all'ante più le vincite sulla puntata, calcolate secondo la tabella dei pagamenti.
Se il mazziere e il giocatore ricevono mani di uguale valore, vengono restituiti al giocatore sia l'ante che la puntata.
È possibile effettuare una puntata per partecipare alla vincita di un jackpot. Si ha la possibilità di vincere il jackpot anche se il mazziere non apre. Per effettuare la puntata jackpot, posizionare una fiche nell'area JACKPOT sopra il cerchio per la puntata ANTE (solo la fiche di valore più basso).
Il mazziere deve aprire e il giocatore deve battere il mazziere.
| Mano | Paga | Combinazione di carte |
|---|---|---|
| Nulla | 1 a 1 | Cinque carte di valore diverso. |
| Coppia | 1 a 1 | Due carte dello stesso valore. |
| Doppia coppia | 2 a 1 | Due coppie di carte dello stesso valore. |
| Tris | 3 a 1 | Tre carte dello stesso valore. |
| Scala | Da 4 a 1 | Cinque carte dello stesso seme e di qualsiasi valore. |
| Colore | 5 a 1 | Cinque carte dello stesso seme e di qualsiasi valore. |
| Full | 7 a 1 | Una coppia + un tris. |
| Poker | 20 a 1 | Quattro carte dello stesso valore. |
| Scala reale | 50 a 1 | Cinque carte dello stesso seme in sequenza numerica. |
| Scala reale massima | 100 a 1 | Asso, re, regina, jack e 10 (tutte dello stesso seme). |
La tabella in basso mostra le vincite pagate se si effettua una puntata jackpot. Il mazziere non ha bisogno di aprire.
| Scala reale massima | 100% del jackpot |
| Scala reale | 2500 |
| Poker | 500 |
| Full | 50 |
| Colore | 25 |
| Scala | 5 |
| Tris | 3 |
Lo scopo del Mini Baccarat è di indovinare se sarà la mano del banco o quella del giocatore a ottenere il punteggio più vicino a 9, tenendo in considerazione che tutte le carte di valore dieci valgono zero e gli assi valgono uno. Vince la mano con il punteggio più alto.
Prima di iniziare a giocare per la prima volta, verrà chiesto di tagliare il mazzo. Fare clic sul mazzo di carte per tagliare. Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la fiche nell'area di puntata desiderata per PLAYER, BANKER o TIE (il cerchio sopra BANKER). È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Vengono distribuite due carte sia al GIOCATORE che al CROUPIER. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Il giocatore e il mazziere sono serviti con due carte. Quindi, in conformità alle normali regole del baccarat descritte di seguito, il giocatore e/o il banco possono chiedere una terza carta.
Asso = un punto
Figure e dieci = zero
Tutte le altre carte hanno un valore pari al numero riportato. Se le carte di una mano superano i dieci punti, è sufficiente sottrarre dieci dal totale. La differenza corrisponde al valore della mano. Ad esempio: 8+8=16, che vale come 6 nel baccarat; 8+9=17, che vale come 7.
Per partecipare alla partita, si effettua una puntata sulla mano del banco, su quella del giocatore o sul pareggio oppure anche su una loro combinazione. Se il banco e il giocatore hanno lo stesso punteggio, la mano è considerata in pareggio. Se la partita finisce in pareggio, le puntate sul banco o sul giocatore vengono restituite.
La tabella riportata di seguito indica quando al giocatore e/o al banco verrà distribuita una terza carta nel gioco del Mini Baccarat:
| Valore delle prime due carte: | |
|---|---|
| 0-1-2-3-4-5 | Prende una carta |
| 6-7 | Non prende carta |
| 8-9 | "Mano naturale", nessuna altra carta |
| Valore delle prime due carte: | Prende una carta se la terza carta del giocatore è: | Non prende una carta se la terza carta del giocatore è: |
|---|---|---|
| 0-1-2 | Prende sempre una carta | - |
| 3 | 0-1-2-3-4-5-6-7-9 | 8 |
| 4 | 2-3-4-5-6-7 | 0-1-8-9 |
| 5 | 4-5-6-7 | 0-1-2-3-8-9 |
| 6 | 6-7 | 0-1-2-3-4-5-8-9 |
| 7 | Non prende mai carta | - |
| 8-9 | Il giocatore non può prendere la carta | Il giocatore non può prendere la carta |
| Puntata vincente | Paga |
|---|---|
| Sul banco o sul giocatore (se si vince puntando sul banco, quest'ultimo trattiene una commissione del 5%). | 1 a 1 |
| Su un pareggio | 8 a 1 |
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sulla fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la/le fiche nell'area di puntata desiderata. È possibile giocare fino a tre mani per turno di giocata. È possibile anche effettuare una puntata sul pareggio posizionando le fiches nell'area TIE BET compresa tra l'area delle proprie carte e di quelle del mazziere. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata nel turno precedente.
Sia il mazziere che il giocatore ricevono una carta. Chi ha la carta più alta vince. Se il mazziere e il giocatore hanno una carta dello stesso valore, si può scegliere di "entrare in guerra" o di passare.
Se si sceglie di abbandonare, fare clic su LASCIA. Verrà persa la metà della puntata.
Se si fa clic su ENTRA IN GUERRAla puntata viene raddoppiata automaticamente. Quindi, il mazziere distribuisce a se stesso e al giocatore tre carte coperte e una scoperta. Se la seconda carta scoperta ricevuta è più alta della seconda del mazziere, il giocatore vince un importo pari al rilancio, mentre la puntata originale viene dichiarata pari. Se la seconda carta del mazziere batte quella del giocatore, si perdono sia la puntata originale che l'importo del rilancio. Se anche le due seconde carte scoperte sono di identico valore, il rilancio viene pagato al giocatore 2 a 1.
| Paga | |
|---|---|
| Mano vincente | 1 a 1 |
| Puntata sul pareggio | 10 a 1 |
| GUERRA | 1 a 2 |
Lo scopo in Casino Hold'em è ricevere la migliore mano di poker composta di cinque carte e battere la mano del mazziere. Oltre alla normale partita, viene fornita la possibilità di piazzare una puntata a parte per un gioco bonus.
Usare il pulsante sinistro del mouse e fare clic sulla fiche da puntare. Per piazzare la puntata, fare clic sull'area ANTE. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col pulsante destro del mouse sulla fiche. Per partecipare a una partita bonus, piazzare un'altra puntata nell'area BONUS. Dopo avere effettuato la puntata, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco.
Verranno distribuite due carte a ciascun giocatore. Inoltre, al centro del tavolo vengono poste tre carte flop (comuni) scoperte. Il giocatore e il mazziere possono utilizzare le tre carte flop per ottenere il miglior punto di poker.
A questo punto si può scegliere se tenere o meno le carte ricevute. Nel primo caso, fare clic su VEDI. L'ante verrà raddoppiata e posta nell'area CALL. Se le carte non appaiono abbastanza buone, fare clic su PASSA (il mazziere deve avere almeno una coppia di quattro per aprire). In questo modo, la puntata ante viene persa.
Facendo clic su VEDI, verranno mese sul tavolo altre due carte comuni. Inoltre, verranno scoperte le carte del mazziere. Vince la migliore mano di cinque carte, formata utilizzando le sette carte disponibili (due personali e cinque comuni) in qualsiasi combinazione.
Quando si punta l'ante è anche possibile piazzare una puntata bonus, selezionando una fiche e facendo clic sull'area BONUS. Nel gioco bonus si usano le due carte personali e le tre carte flop per ottenere la miglior mano di poker possibile. Per aprire, è necessario avere almeno una coppia di assi dopo che è stato premuto SERVI. In questo caso, si vince una somma pari a quanto indicato nella tabella riportata di seguito.
| Mano | Paga | Combinazione di carte |
|---|---|---|
| Scala reale massima | 100 a 1 | Asso, re, regina, jack e 10 (tutte dello stesso seme). |
| Scala reale | 20 a 1 | Cinque carte dello stesso seme in sequenza numerica. |
| Poker | 10 a 1 | Quattro carte dello stesso valore. |
| Full | 3 a 1 | Una coppia + un tris. |
| Colore | 2 a 1 | Cinque carte dello stesso seme e di qualsiasi valore. |
| Scala o meno | 1 to 1 | Cinque carte in sequenza numerica, ma di seme diverso o una mano di valore inferiore. |
| Mano | Paga | Combinazione di carte |
|---|---|---|
| Scala reale massima | 100 a 1 | Vedere sopra. |
| Scala reale | 50 a 1 | Vedere sopra. |
| Poker | 40 a 1 | Vedere sopra. |
| Full | 30 a 1 | Vedere sopra. |
| Colore | 20 a 1 | Vedere sopra. |
| Scala o meno | 7 a 1 | Vedere sopra (la mano più bassa è una coppia di assi). |
Lo scopo in Showdown Poker è ricevere la migliore mano di poker composta di cinque carte.
L'importo della puntata viene aumentato o diminuito facendo clic sui pulsanti +/- posizionati accanto alla Crediti puntati. La tabella delle vincite cambia automaticamente in base all'importo della puntata. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Vengono servite tre mani di poker con due carte scoperte. Fare clic sulla mano di poker che si desidera giocare. La mano di poker selezionata verrà giocata contro le altre due mani di poker.
Si riceve quindi una mano di cinque carte, tutte scoperte. La migliore mano di poker composta dalla mano a due carte e dalle carte comuni vince la mano di gioco. Se si ottiene una combinazione vincente, i pulsanti RADDOPPIA e INCASSA diverranno attivi al fine di riscuotere la vincita o provare a raddoppiarla.
Se si sceglie di provare a raddoppiare la vincita facendo clic su RADDOPPIA, viene avviato un gioco bonus. Nel gioco bonus è possibile tentare di prevedere il colore delle carte capovolte. Se si indovina, è possibile provare a raddoppiare ancora oppure incassare la vincita. Indovinando il colore si raddoppia la vincita.
| Mano | Paga | Combinazione di carte |
|---|---|---|
| Scala reale massima sul tavolo | 2000 X | Asso, re, regina, jack e 10 (tutte carte comuni dello stesso seme). |
| Scala reale massima | 100 X | Asso, re, regina, jack e 10 (tutte dello stesso seme). |
| Scala reale | 25 X | Cinque carte dello stesso seme in sequenza numerica. |
| Poker | 10 X | Quattro carte dello stesso valore. |
| Full | 3 X | Una coppia + un tris. |
| Colore | 3 X | Cinque carte dello stesso seme e di qualsiasi valore. |
| Scala | 3 X | Cinque carte in sequenza numerica ma di seme diverso. |
| Tris | 2 X | Tre carte dello stesso valore. |
| Doppia coppia | 2 X | Due coppie di carte dello stesso valore. |
| Coppia di jack | 2 X | Una coppia di jack o superiore. |
| Coppia bassa | 1 X | Una coppia inferiore ai jack. |
| Nulla | 1 X | Cinque carte di valore diverso. |
| Pareggio | 1 X | Due o più mani con lo stesso valore. |
Craps è un gioco di dadi il cui scopo è prevedere quale sarà il risultato del lancio dei dadi.
Prima che i dadi vengano lanciati, le puntate possono essere posizionate in vari punti del tavolo di craps. Prima di tutto, dare clic sul valore della fiche da puntare con il tasto sinistro del mouse. Successivamente, posizionare la fiche nell'area di puntata desiderata sul tavolo di craps facendo clic nell'area con il tasto sinistro del mouse. Spostando il cursore del mouse sul tavolo di craps, il tipo di puntata coperta dal cursore viene mostrata nel riquadro dei dadi, in alto nella schermata di gioco.
Se si desidera rimuovere la puntata, fare clic sulle fiches puntate con il tasto destro del mouse. Dopo aver posizionato le fiches, fare clic sul pulsante ESEGUITO per lanciare i dadi.
Se si ha la possibilità di lanciare i dadi ma non si desidera farlo, fare clic su PASSA. Fare clic su LANCIA per lanciare i dadi.
Fare clic su STATISTICHE per avere informazioni sulle puntate effettuate e sul risultato dell'ultimo lancio di dadi.
| Tipo di puntata | Pagamenti |
|---|---|
| Puntate su linea Pass
Una puntata sulla linea Pass viene posizionata sul campo denominato "PASS LINE" (Linea Pass) sul tavolo di craps prima del lancio di apertura (cioè il primo lancio di dadi di un nuovo turno di craps). La puntata sulla linea Pass viene vinta se si realizza un 7 o un 11 e viene persa se si realizza 2, 3 o 12. Se nel lancio di apertura si realizza 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tale numero diventa "il punto". Per vincere la puntata sulla linea Pass, il giocatore deve realizzare nuovamente il punto prima di realizzare un 7. Se il giocatore realizza un 7 prima di realizzare il punto, la puntata sulla linea Pass viene persa. Dopo aver stabilito il punto, le puntate non risolte sulla linea Pass non possono essere aumentate, ridotte o rimosse. Vengono risolte solamente realizzando un 7 o il punto. |
1 a 1 |
| Puntate sulla linea Don't pass
La puntata sulla linea Don't pass è essenzialmente l'opposto della puntata sulla linea Pass e viene posizionata sul tavolo di craps nel campo denominato "DON´T PASS BAR" (Linea Don't pass) prima del lancio di apertura. Se il giocatore realizza un 3 o un 12 nel lancio di apertura, la puntata sulla linea Don't pass viene vinta. Se, tuttavia, nel lancio di apertura si realizza un 7 o un 11, la puntata sulla linea Don't pass viene persa. Se il lancio di apertura è un 2, la puntata della linea Don't pass viene restituita al giocatore. Se nel lancio di apertura si realizza 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tale numero diventa "il punto". Dopo aver stabilito il punto, la puntata sulla linea Don't pass viene vinta se il giocatore realizza un 7 prima di realizzare nuovamente il punto. Se il giocatore realizza nuovamente il punto prima di realizzare un 7, la puntata sulla linea Don't pass viene persa. Le puntate sulla linea Don't pass non risolte possono essere rimosse o ridotte ma non aumentate. |
1 a 1 |
| Puntate Come
La puntata Come viene posizionata nel campo "COME" sul tavolo di craps prima di qualsiasi lancio di dadi, dopo aver stabilito il punto con il lancio di apertura. Le regole per la puntata Come sono essenzialmente uguali a quelle per le puntate sulla linea Pass. La puntata Come viene vinta se il lancio successivo del giocatore è un 7 o un 11, mentre viene persa se si realizza 2, 3 o 12. Se il giocatore realizza 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tale numero diventa il "punto Come" e il banco sposterà la puntata Come dal campo "COME" sul tavolo di craps alla casella corrispondente al punto Come: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". Se il giocatore realizza nuovamente il punto prima di realizzare 7, la puntata Come viene pagata alla pari. La puntata Come rimane in gioco finché non si realizza un punto Come o un 7. Allo stesso modo della puntata della linea Pass, le puntate Come non risolte non possono essere aumentate, ridotte o rimosse. Vengono risolte solamente realizzando un 7 o il punto Come. |
1 a 1 |
| Puntate Don't Come
Una puntata Don't come è essenzialmente il contrario di una puntata Come. La puntata Don't come viene effettuata dopo il lancio di apertura nel campo "Don't Come Bar" sul tavolo di craps. Le puntate Don't come vengono vinte quando il lancio successivo del giocatore è un 3 o un 12 e vengono perse se si realizza 7 o 11. Se il giocatore realizza un 2, la puntata viene restituita. Se si realizza 4, 5, 6, 8, 9 o 10, il numero diventa il "punto Don't come" e il banco sposterà la puntata Don't come dal campo "Don't Come Bar" all'angolo sinistro della piccola barra al di sopra della casella corrispondente al punto Don't come: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". Dopo aver stabilito il punto Don't come, le puntate Don't come vengono pagate alla pari se si realizza un 7 e vengono perse se si realizza il punto Don't come. La puntata Don't come rimane in gioco finché non si realizza un punto Don't come o un 7. Le puntate Don't come non risolte possono essere rimosse o ridotte ma non aumentate. |
1 a 1 |
La puntata Odds è una puntata di "recupero" su una puntata sulla linea Pass, Don't pass, Come o Don't come. La puntata Odds massima è uguale al doppio della puntata originale sulla linea Pass e delle puntate Come. È possibile disporre odds completi sulle puntate sulla linea Don't pass e sulle puntate Don't come fino alla cifra di vincita se tali puntate fossero sulla linea Pass o su Come.
| Tipo di puntata | Pagamenti |
|---|---|
| Puntate Odds sulla linea Pass
Dopo aver stabilito il punto la puntata Odds sulla linea Pass viene posizionata facendo clic con il tasto sinistro del mouse sul tavolo di craps sotto la "PASS LINE" (Linea di Pass), al di sotto della puntata originale della linea Pass. Una puntata Odds sulla linea Pass non risolta può essere aumentata, ridotta o rimossa in qualsiasi momento. 2 a 1 (per il 4 o 10) |
3 a 2 (per il 5 o 9)
6 a 5 (per il 6 o 8) |
| Puntate Odds sulla linea Don't pass
Dopo aver stabilito il punto, la puntata Odds sulla line Don't pass viene posizionata facendo clic con il tasto sinistro del mouse sul lato destro della puntata originale nel campo "Don't Pass Bar". Le puntate Odds sulla linea Don't pass non risolte possono essere rimosse. Tuttavia, facendo clic con il tasto destro del mouse per rimuovere la puntata Odds sulla linea Don't pass, verrà rimossa anche la puntata sulla linea Don't pass. |
1 a 2 (per il 4 o 10)
2 a 3 (per il 5 o 9) 5 a 6 (per il 6 o 8) |
| Puntate Odds su Come
Dopo aver stabilito il punto Come, la puntata Odds su Come viene posizionata facendo clic con il tasto sinistro del mouse direttamente sotto la puntata Come all'interno della casella corrispondente al punto Come: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". La puntata Odds su Come viene pagata per vari multipli: 2 a 1 su un lancio che realizza 4 o 10, 3 a 2 su un lancio che realizza 5 o 9 e 6 a 5 su un lancio che realizza 6 o 8. Una puntata Odds su Come non risolta può essere aumentata, ridotta o rimossa in qualsiasi momento. |
2 a 1 (per il 4 o 10)
3 a 2 (per il 5 o 9) 6 a 5 (per il 5 o 8) |
| Puntate Odds su Don't Come
Dopo aver stabilito il punto Come, la puntata Odds su Don't come viene posizionata sulla puntata Don't come facendo clic nel piccolo spazio immediatamente sotto la puntata Don't come all'interno della piccola barra sulla casella corrispondente al punto Come: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". La puntata Odds su Don't come viene pagata per vari multipli: 1 a 2 su un lancio che realizza 4 o 10, 2 a 3 su un lancio che realizza 5 o 9 e 5 a 6 su un lancio che realizza 6 o 8. Una puntata Odds su Don't come non risolta può essere aumentata, ridotta o rimossa in qualsiasi momento. |
1 a 2 (per il 4 o 10)
2 a 3 (per il 5 o 9) 5 a 6 (per il 6 o 8) |
| Puntate Field
La puntata Field è una puntata in cui si scommette che con il lancio successivo di dadi si realizzerà 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Viene posizionata nella barra "FIELD" sul tavolo di craps prima di qualsiasi lancio di dadi. Se con il lancio successivo si realizza 3, 4, 9, 10 o 11, la puntata Field viene pagata alla pari. Se si realizza 2 o 12, la puntata Field viene pagata 2 a 1. Se si realizza 5, 6, 7 o 8, la puntata Field viene persa. |
1 a 1 (per il 3, 4, 9, 10 o 11)
2 a 1 (per il 2 o 12) |
| Puntate Big 6 e Big 8
La puntata Big 6 è una puntata in cui si scommette di realizzare un 6 prima di un 7. Allo stesso modo, la puntata Big 8 è una puntata in cui si scommette di realizzare un 8 prima di un 7. Le puntate Big 6 o Big 8 vengono posizionate rispettivamente nelle caselle "6" o "8", nell'angolo sinistro del tavolo di craps. Le puntate Big 6 o Big 8 vengono pagate alla pari se il giocatore realizza 6 o 8 prima di realizzare 7. Le puntate Big 6 o Big 8 non risolte possono essere aumentate, ridotte o rimosse in qualsiasi momento. |
1 a 1 |
| Puntate Place to win
La puntata Place to win è una puntata in cui si scommette di realizzare 4, 5, 6, 8, 9 o 10 prima di realizzare un 7. La puntata Place to win viene posizionata nella piccola barra senza etichetta immediatamente sotto la casella con il numero corrispondente sul tavolo di craps: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". |
7 a 6 (per il 6 e 8)
7 a 5 (per il 5 e 9) 9 a 5 (per il 4 e 10) |
| Puntate Buy
La puntata Buy è una puntata in cui si scommette di realizzare 4, 5, 6, 8, 9 o 10 prima di un 7. La puntata Buy viene posizionata nella casella corrispondente al numero sul tavolo di craps: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". La puntata Buy viene coperta da un segno "BUY" per distinguerla dalla puntata Come. Se si vince una puntata Buy, bisognerà pagare una commissione del 5%. Se si perde o si rimuove una puntata Buy, la commissione del 5% viene restituita. Le puntate Buy possono essere posizionate in qualsiasi momento durante il gioco ed è possibile aumentare, ridurre o rimuovere una puntata Buy in qualsiasi momento. |
6 a 5 (per il 6 e 8)
3 a 2 (per il 5 e 9) 2 a 1 (per il 4 e 10) |
| Puntate Lay
Una puntata Lay è essenzialmente il contrario della puntata Buy. La puntata Lay è una puntata in cui si scommette di realizzare un 7 prima di realizzare 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La puntata Lay viene posizionata nella barra senza etichetta sopra la casella corrispondente al numero sul tavolo di craps: "4, 5, SEI, 8, NOVE o 10". La puntata Lay viene coperta da un segno "LAY" per distinguerla dalla puntata Don't come. Se si vince una puntata Lay, bisognerà pagare una commissione del 5%. Le puntate Lay sono attive anche durante il lancio di apertura e le puntate Lay non risolte possono essere aumentate, ridotte o rimosse in qualsiasi momento. 5 a 6 (per il 6 e 8) |
2 a 3 (per il 5 e 9)
1 a 2 (per il 4 e 10) |
| Puntate Any 7
La puntata Any 7 è una puntata in cui si scommette che con il lancio di dadi successivo si realizzerà un 7. La puntata viene posizionata nell'area delle puntate chiamata "any 7" sul tavolo di craps. |
4 a 1 |
| Puntate Any 11
La puntata Any 11 è una puntata in cui si scommette che con il lancio successivo verrà realizzato un 11. Viene posizionata prima di qualsiasi lancio di dadi nella casella sul tavolo di craps con l'illustrazione di due dadi la cui somma è 11. Sul tavolo di craps è visualizzata una colonna verticale con le lettere "C" ed "E". La lettera "E" rappresenta la puntata Any 11. Questa puntata è identica a quella che si effettua scommettendo direttamente sulla puntata "Any 11". |
15 a 1 |
| Puntate Any craps
La puntata Any craps è una puntata in cui si scommette di realizzare 2, 3 o 12 al lancio successivo. Viene posizionata prima di qualsiasi lancio di dadi nell'area "Any craps" del tavolo di gioco. Sul tavolo di craps è visualizzata una colonna verticale con le lettere "C" ed "E". La lettera "C" rappresenta la puntata Any craps. Con il tasto sinistro del mouse, posizionare la puntata sulla lettera C. Le fiche verranno visualizzate nell'area di puntata "Any craps" del tavolo. Questa puntata è identica a quella che si effettua scommettendo direttamente sulla puntata "Any craps". 7 a 1 | |
| Puntata C & E divisa
La lettera C rappresenta la puntata Any craps. La lettera "E" rappresenta la puntata Any 11. Con il tasto sinistro del mouse, posizionare la puntata tra le lettere C ed E. Le fiche appariranno tra le due lettere, indicando la puntata divisa. |
3 a 1 (per il 2, 3 o 12)
7 a 1 (per l'11) |
| Puntata 7 & 11 divisa
La puntata viene effettuata a cavallo della linea superiore dell'area Any 7 accanto al contenitore di fiche. |
3 a 2 (per il 7)
7 a 1 (per l'11) |
| Puntate Horn
La puntata Horn è una puntata su un solo lancio in cui si dovrà realizzare 2, 3, 11 o 12 al lancio di dadi successivo. La casella della puntata è posizionata al centro ed è una puntata su un solo lancio. |
3 a 1 (per il 3 o 11)
27 a 4 (per il 2 o 12) |
| È possibile puntare anche sui numeri singoli 2, 3, 11 e 12. 30 a 1 (per il 2 o 12) | 15 a 1 (per il 3 o 11) |
| Puntate Hardway
In questa puntata il giocatore dovrà realizzare un 4, 6, 8 o 10 con numeri doppi (2+2, 3+3, 4+4 o 5+5) prima di realizzare un 7 o prima che il numero puntato esca con un'altra combinazione, ovvero quando la somma dei dadi è uguale a 4, 6, 8 o 10. La puntata Hardway viene posizionata nella casella sul tavolo di craps contenente l'immagine dei dadi corrispondenti al numero scelto. Il lancio di un numero doppio viene chiamato "hardway". Ad esempio, un lancio 4+4 si chiama "hard 8". Una puntata Hardway non risolta può essere aumentata, ridotta o rimossa in qualsiasi momento. |
7 a 1 (per il 4 o 10)
9 a 1 (per il 6 o 8) |
Dalla scheda OPZIONI è possibile modificare in qualsiasi momento alcune impostazioni predefinite del gioco. Fare clic su OPZIONI per aprire la scheda. Apportare le modifiche e tornare al gioco facendo clic sulla scheda GIOCO.
Mostra testo del croupier è selezionato per impostazione predefinita; pertanto, il risultato del lancio dei dadi compare nella finestra di chat. Per non visualizzare il testo del croupier, annullare questa selezione.
Se non si desidera lanciare i dadi, selezionare Passa i dadi.
In una partita a Craps, le opzioni per le puntate riportate di seguito sono inattive per impostazione predefinita durante i lanci di apertura, ovvero il primo lancio dei dadi in una nuova partita a Craps.
Sic Bo è un gioco di dadi al quale si gioca con tre dadi. Lo scopo del gioco è effettuare una puntata che rifletta il risultato dei dadi.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Posizionare la fiche facendo clic sull'area di puntata desiderata con il tasto sinistro del mouse. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante ESEGUITO per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata in precedenza.
Ci sono sette tipi di puntata, ognuno dei quali comprende varie opzioni di puntata.
| Puntata | Descrizione |
|---|---|
| Big or Small | Il giocatore scommette che la somma dei tre dadi sarà compresa tra 4 e 10 (small) o tra 11 e 17 (big). |
| Single numbers | Il giocatore scommette su un numero qualsiasi compreso tra 1 e 6. Il pagamento cambia a seconda che il numero puntato esca su uno, due o tre dadi. |
| Two-dice combinations | Il giocatore scommette su una determinata combinazione di due numeri sui dadi. |
| Total | Il giocatore scommette sulla somma totale dei tre dadi. Il giocatore può scommettere su una somma specifica compresa tra 4 e 17. |
| Doubles | Il giocatore scommette sui numeri doppi, ovvero che lo stesso numero esca su due dadi su tre. |
| Specific Triple | Il giocatore scommette su una specifica combinazione tripla, ovvero che tre numeri specifici uguali escano sui tre dadi. |
| Any Triple | Il giocatore scommette su una combinazione tripla qualsiasi, ovvero che tre numeri uguali qualsiasi escano sui tre dadi. |
| Combinazioni delle puntate | Paga |
|---|---|
| Small (4 a 10) | 1 a 1 |
| Big (11 a 17) | 1 a 1 |
| Numero 4 | 60 a 1 |
| Numero 5 | 30 a 1 |
| Numero 6 | 17 a 1 |
| Numero 7 | 12 a 1 |
| Numero 8 | 8 a 1 |
| Numero 9 | 6 a 1 |
| Numero 10 | 6 a 1 |
| Numero 11 | 6 a 1 |
| Numero 12 | 6 a 1 |
| Numero 13 | 8 a 1 |
| Numero 14 | 12 a 1 |
| Numero 15 | 17 a 1 |
| Numero 16 | 30 a 1 |
| Numero 17 | 60 a 1 |
| Specific Numero 1-6 | |
| Uno di un numero specifico | 1 a 1 |
| Due di un numero specifico | 2 a 1 |
| Tre di un numero specifico | 3 a 1 |
| Puntata sulle combinazioni | 6 a 1 |
| Specific triple | 180 a 1 |
| Any triple | 30 a 1 |
| Double | 10 a 1 |
Lo scopo di Pai Gow Poker è totalizzare con entrambe le mani di gioco (dette anche "mano alta" e "mano bassa") un punteggio migliore delle due mani del banco.
Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la fiche nell'area di puntata desiderata. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato la puntata, fare clic sul pulsante SERVI per iniziare la mano di gioco. Dopo aver ricevuto le carte, occorre suddividerle in due mani: una alta, con cinque carte, e una bassa, con due carte. Il giocatore sceglie la mano bassa facendo clic su due carte con il tasto sinistro del mouse. Per annullare la scelta di una carta, fare di nuovo clic su di essa.
Dopo aver deciso qual è la mano bassa, fare clic su ESEGUITO.
Per semplificare la divisione delle due mani, fare clic su HOUSE WAY: le carte verranno separate automaticamente dal mazziere secondo le stesse regole utilizzate dal casinò.
Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata in precedenza.
Pai Gow Poker si gioca con un mazzo di 53 carte (52 normali più un jolly). A ogni giocatore vengono distribuite sette carte che devono essere suddivise in due mani distinte. La prima mano viene definita "mano alta" e consiste di 5 carte. La seconda mano viene definita "mano bassa" e consiste di solo due carte. La mano di 5 carte deve sempre avere un valore numerico superiore alla mano da 2 carte. Ad esempio, se le sette carte sono asso + asso + 9 + 7 + 5 + 4 + 3, la coppia di assi deve essere mantenuta nella "mano alta" (cioè nella mano di 5 carte).
Lo scopo è battere entrambe le mani del mazziere. Se tutte e due le mani del giocatore battono quelle del mazziere, si riceve una vincita pagata 1 a 1 meno il 5% di commissione. Se tutte e due le mani del giocatore perdono contro quelle del mazziere, si perde la puntata. Se si vince una delle due mani, si ha un pareggio e il giocatore conserva la puntata effettuata.
In Pai Gow Poker, la mano dal punteggio più alto è composta da cinque assi, o anche quattro assi più il jolly. Questa mano di poker batte la scala reale. L'unica differenza nell'ordine dei punteggi tra Pai Gow Poker e altri giochi di poker è che A-K-Q-J-10 è la scala più alta, mentre A-2-3-4-5 è la seconda scala più alta, seguita da una scala composta da K-Q-J-10-9.
Il jolly può essere utilizzato solo come asso singolo o per completare un colore, una scala o una scala reale.
Si realizza una mano "dead" o "foul" quando il giocatore di Pai Gow Poker non riesce a suddividere le sette carte correttamente in una mano più alta e in una mano più bassa. Se si sbaglia nella divisione delle sette carte, si riceve un messaggio dal mazziere che avvisa di ridistribuire le carte nelle due mani.
Quando il mazziere e il giocatore ricevono mani di pari valore, si dice che la mano è "uguale". In Pai Gow Poker è il mazziere a vincere una mano uguale. Ad esempio, se il giocatore ha una mano bassa composta da asso + re e anche il mazziere ha la stessa combinazione di carte, il mazziere vincerà quella parte della mano.
Questo gioco supporta l'opzione Banco del giocatore. Ciò significa che occasionalmente si giocherà come mazziere o banco. Come banco si ha il vantaggio di vincere le mani uguali. Quando si gioca come banco, è necessario puntare contro il mazziere. La puntata sarà sempre la cifra della puntata precedente o il minimo del tavolo. È sempre necessario coprire le puntate effettuate da altri giocatori presenti al tavolo. Nella prima dichiarazione del punto, le carte saranno confrontate con quelle del mazziere. Di seguito verranno confrontate con quelle dei giocatori presenti al tavolo. Le vincite vengono tassate de 5% come commissione al banco. Il mazziere del casinò avrà il banco dopo ogni mano giocata dagli altri giocatori. Ogni seconda mano, la possibilità di essere il banco passa in rotazione alle varie postazioni del tavolo.
| Paga | |
|---|---|
| Vittoria in due mani | 1 a 1 (meno commissione del 5 %) |
| Vittoria in una mano | Pareggio |
Lo scopo del Baccarat è di indovinare se sarà la mano del banco o quella del giocatore a ottenere il punteggio più vicino a 9, tenendo in considerazione che tutte le carte di valore dieci valgono zero e gli assi valgono uno. Vince la mano con il punteggio più alto.
Prima di iniziare a giocare per la prima volta, verrà chiesto di tagliare il mazzo. Fare clic sul mazzo di carte per tagliare. Usare il tasto sinistro del mouse e fare clic sul valore della fiche che si desidera puntare. Quindi, posizionare la fiche nell'area di puntata desiderata per PLAYERS, BANKERS o TIE. È possibile ritirare la fiche puntata prima che il gioco inizi facendo clic col tasto destro del mouse sulla fiche. Dopo aver effettuato le puntate, fare clic sul pulsante ESEGUITO per iniziare la mano di gioco. Fare clic su STES. PUNT. per ripetere la puntata effettuata in precedenza.
Dopo aver effettuato la puntata, fare clic su SERVI. Sia il giocatore che il mazziere ricevono due carte. Se la puntata effettuata è più alta rispetto a quelle degli altri giocatori, si avranno a disposizione tre metodi per guardare le carte dei giocatori. Per vedere direttamente le due carte, fare clic su SCOPRI. Sarà possibile sbirciare le carte facendo clic su SBIRCIA, guardarle di lato facendo clic su LATO o dare un rapido sguardo a entrambe le carte facendo clic su VELOCE. Dopo aver scelto il metodo di visualizzazione, è possibile guardare le carte una alla volta facendo clic prima su CARTA 1 e CARTA 2 e quindi su SCOPRI. Se la puntata non è più alta di quelle degli altri giocatori, si potranno guardare le carte del banco.
Il giocatore in possesso del sabot potrà sempre guardare le carte del banco, mentre quello che ha effettuato la puntata più alta potrà girare le carte dei giocatori. Il giocatore con il sabot può girare le carte del banco e dei giocatori. Il sabot resta in possesso del giocatore finché un altro giocatore non vince una mano. A quel punto il sabot viene passato al giocatore successivo.
Il giocatore e il mazziere sono serviti con due carte. Quindi, in conformità alle normali regole del baccarat descritte di seguito, il giocatore e/o il banco possono chiedere una terza carta.
Asso = un punto
Figure e dieci = zero
Tutte le altre carte hanno un valore pari al numero riportato. Se le carte di una mano superano i dieci punti, è sufficiente sottrarre dieci dal totale. La differenza corrisponde al valore della mano. Ad esempio: 8+8=16, che vale come 6 nel baccarat; 8+9=17, che vale come 7.
Per partecipare alla partita, si effettua una puntata sulla mano del banco, su quella del giocatore o sul pareggio. Se il banco e il giocatore hanno lo stesso punteggio, la mano è considerata in pareggio. Se la partita finisce in pareggio, le puntate sul banco o sul giocatore vengono restituite.
La tabella riportata di seguito indica quando al giocatore e/o al banco verrà distribuita una terza carta nel gioco del Baccarat:
| Valore delle prime due carte: | |
|---|---|
| 0-1-2-3-4-5 | Prende una carta |
| 6-7 | Non prende carta |
| 8-9 | "Mano naturale", nessuna altra carta |
| Valore delle prime due carte: | Prende una carta se la terza carta del giocatore è: | Non prende una carta se la terza carta del giocatore è: |
|---|---|---|
| 0-1-2 | Prende sempre una carta | - |
| 3 | 0-1-2-3-4-5-6-7-9 | 8 |
| 4 | 2-3-4-5-6-7 | 0-1-8-9 |
| 5 | 4-5-6-7 | 0-1-2-3-8-9 |
| 6 | 6-7 | 0-1-2-3-4-5-8-9 |
| 7 | Non prende mai carta | - |
| 8-9 | Il giocatore non può prendere la carta | Il giocatore non può prendere la carta |
| Puntata vincente | Paga |
|---|---|
| Sul banco o sul giocatore (se si vince puntando sul banco, quest'ultimo trattiene una commissione del 5%). | 1 a 1 |
| Su un pareggio | 8 a 1 |
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