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I giocatori bianchi e rossi, a turni, tirano i dadi e muovono le proprie pedine sulla tavola. Devi muovere le tue pedine dentro la tua area interna (detta anche casa). Quando tutte le tue pedine sono nella tua area interna puoi iniziarle a rimuoverle dalla tavola. Rimuovi tutte le tue pedine dalla tavola prima del tuo avversario e vinci la partita.

Tieni sotto controllo il Timer! Il nostro Timer stato progettato con la consulenza dei pi esperti giocatori di Backgammon nel Regno Unito e a livello Internazionale. Il Timer si trova nellangolo in alto a destra sulla schermata di gioco e appare come un singolo riquadro diviso in due colori. La sezione arancione indica la tua Time Bank, ovvero il tempo accumulato, mentre la sezione verde indica il tuo Timer Mossa. Il Timer Mossa la prima sezione che inizia il conteggio alla rovescia e ti d sempre 15 secondi per tirare il dado o per fare una mossa. Se esaurisci tutti i 15 secondi del Timer Mossa verde, la Time Bank arancione inizia il conteggio alla rovescia. Allinizio la tua Time Bank arancione ha sempre al 20 secondi, ma tu puoi aumentare il suo valore durante il gioco fino a un massimo di 2 minuti effettuando le mosse nel minor tempo possibile. Con ogni mossa puoi aggiungere fino a 5 secondi ai 20 secondi iniziali della Time Bank. Pi velocemente fai le mosse usando i 15 secondi del Timer Mossa, pi riempirai la Time Bank. Accumula secondi nella tua Time Bank per i momenti in cui avrai veramente bisogno di fermarti a pensare! Quando la tua Time Bank si avviciner allo zero, il riquadro diventer luminoso e emetter una segnalazione acustica. Se la Time Bank arriva a zero, avrai perso il gioco.
Lanciare il Dado. Clicca sul tasto "Lancia i Dadi" in alto a sinistra nella finestra di gioco o clicca l area della tavola dove si trovano i dadi.
Muovi le tue Pedine. Fai clic con il tasto a sinistra del tuo mouse su di una pedina per farla muovere. Fai clic con il tasto a sinistra del mouse e trattienilo per trasportare una pedina da una parte all' altra della tavola. Puoi anche cliccare con il tasto destro del mouse su un punto vuoto della tavola per auto coprirlo con due pedine.
Offrire il Cubo del Raddoppio. Prima di tirare i dadi, puoi cliccare sull' opzione Offri il Cubo in alto a sinistra sulla finestra di gioco per offrire il Cubo del Raddoppio al tuo avversario. Se accettato, il vincitore del gioco ricever il doppio dei punti rispetto a prima. Il cubo sar adesso controllato dal tuo avversario e potr esserti offerto nuovamente. Il Cubo del Raddoppio si trova sulla tavola vicino al giocatore che lo st controllando. Se il tuo avversario rifiuta l offerta del Cubo del Raddoppio, perderanno la partita.
Menu Opzioni. Clicca sul Menu Opzioni durante un gioco per cambiare le impostazioni del gioco. Queste impostazioni sono permanenti e non cambieranno alla fine di ciascun gioco. Ti permetteranno di:

Scopo del gioco lo scopo del Backgammon quello di spostare fuori dalla tua area interna tutte le tue pedine prima del tuo avversario. Ciascun giocatore parte con 15 pedine, come mostrato qua sotto.
Il giocatore Rosso muove le proprie pedine in senso antiorario sulla tavola, muovendole eventualmente nello spazio vuoto vicino alla propria area interna, ed il giocatore Bianco viceversa.
La prima persona a rimuovere tutte le proprie pedine vincer la partita e guadagner punti secondo numerosi fattori che verranno spiegati in seguito. Ciascuna stanza nella Lobby ha un punteggio target che deve essere raggiunto al fine di vincere il gioco. Qualsiasi gioco MatchPlay con un punteggio target pi altro di 1 punto potrebbe richiedere numerosi rounds di Backgammon prima che un giocatore abbia accumulato punti a sufficienza per raggiungere il punteggio target.
Ordine di Gioco. Il gioco si alterna tra due giocatori. La parte principale del turno di un giocatore consiste nel lanciare i dadi e di muovere le proprie pedine secondo i numeri indicati sul dado. Clicca sul tasto "Lancia" per lanciare il dado, o clicca sull' area della tavola dove si trova il dado quando il tuo turno.
All inizio di ogni partita, ciascun giocatore ha un solo dado che verr lanciato automaticamente per loro. Il giocatore che ottiene il numero pi alto far la prima mossa, usando i dadi gi mostrati.
Un giocatore pu muovere la pedina secondo il numero indicato su ciascun dado. Ad esempio, un tiro da 5 e da 4 significa che puoi muovere una pedina avanti di cinque posti, e un altra pedina avanti di 4 altri posti, se il punto di destinazione legale. O puoi anche muovere una sola pedina due volte, a condizione che tutti e due i "salti" siano legali.
Se un giocatore ottiene due numeri uguali, potr usare i dadi due volte. Ad esempio, un lancio che d 3 e 3 significa che puoi muovere 4 differenti pedine avanti di 3 posti, o 2 pedine avanti di 6 etc, ammesso che tutte le mosse intermedie siano legali.
Un punto di destinazione legale se:
Per muovere una pedina, usa il mouse per trasportarla sulla destinazione desiderata. Per aiutarti, il gioco evidenzier tutte le mosse legali di una pedina quando muovi il tuo cursore su di essa. Se clicchi su una pedina, la pedina far automaticamente il pi lungo salto possibile.
Appena hai mosso la tua ultima pedina, il tuo turno finito. Se non ci sono mosse legali da fare, il gioco far terminare automaticamente il tuo turno.
Prendere le Pedine. Se il tuo avversario ha solo una pedina nella posizione in cui ti stai muovendo, puoi prendere, o colpire, questa pedina. La pedina mossa nella sezione bar in mezzo alla tavola e la tua pedina adesso occupa il posto contestato.
I giocatori che hanno delle pedine sulla sezione bar devono usare i loro tiri di dadi per portare di nuovo queste pedine sulla tavola prima di poter muovere le altre pedine. Una pedina viene riportata sulla tavola quando viene mossa in una posizione legale nella tavola interna dell avversario. Quando si riporta una pedina sulla tavola interna dell avversario, i dadi rimanenti possono essere usati normalmente.
Portare fuori le pedine. Quando un giocatore ha tutte le sue pedine sulla propria tavola interna, pu iniziare a portarle fuori dalla tavola. Questo viene chiamato bearing off (portare le pedine fuori dalla tavola).
Una pedina pu essere portata fuori dalla tavola solamente facendo una mossa legale fino allo spazio alla fine della tavola. Ad esempio, se una pedina occupa la quinta posizione dalla fine della tavola, un tiro da 5 con un dado (o un totale di 5 con due dadi) richiesto per portare fuori la pedina.
Leccezione a questa regola quando tutti le rimanenti pedine sono sotto i valori indicati dal dado. Ad esempio, un giocatore ottiene un lancio da 4 e 6 e tutte le sue pedine sono sulla prima, seconda e terza punta prima della fine. In questo caso il giocatore potr portare fuori dalla tavola le due pedine dalla terza punta.
Il giocatore non obbligato a portate le pedine fuori dalla tavola. Si possono anche fare delle mosse alternative legali a proprio piacimento senza il bisogno di portare fuori dalla tavola alcuna pedina.
Se un giocatore ha una pedina presa dall avversario durante questo processo (il bear off), egli/ lei deve prima riportare questa pedina sulla tavola e muoverla nella tavola interna prima di poter continuare a portarle fuori dalla tavola.
Il primo giocatore che porta fuori dalla tavola tutti le 15 pedine vince il round,. Riceveranno 1 punto per questo, moltiplicato per il numero mostrato dal cubo del raddoppio pi gli eventuali moltiplicatori quando si ottiene un gammon o un backgammon (spiegato qua sotto).
Il Cubo del Raddoppio. Prima del turno di un giocatore, e prima del lancio del dado, il giocatore ha l opzione di offrire il cubo del raddoppio al proprio avversario. Clicca sul tasto Cubo per offrire il dado allavversario.
Questo cubo essenzialmente un metodo per raddoppiare il numero di punti che leventuale vincitore di quel round vincer. Un giocatore potrebbe ritenere opportuno di fare ci se pensa che sta per vincere il gioco, semplicemente perch il cubo lo aiuterebbe a raggiungere il punteggio target pi velocemente. Se si offre il dado ad un giocatore e questi declina, il giocatore che ha rifiutato perde immediatamente il round.
Il numero default di punti che un giocatore ottiene quando vince il round 1. Ogni volta che si usa il cubo del raddoppio, questo numero raddoppia, fino ad un massimo di 64.
All inizio del gioco, il cubo appare al centro della tavola con il numero 64 a faccia in s. Entrambi i giocatori possono offrire, a questo punto, il cubo all altro giocatore. Colui che offre il cubo ad un giocatore ne perde possesso appena fa l offerta all altro giocatore.
Da adesso in poi, solo il giocatore che possiede il cubo pu offrirlo. La possessione si alterna tra i giocatori dopo ogni uso del cubo. Il cubo del raddoppio appare sulla tavola vicino al giocatore che lo sta controllando.
In certe situazioni il cubo del raddoppio potrebbe essere definitivamente non disponibile. Questo si verifica quando:
Gammon e Backgammon. Oltre al Cubo del Raddoppio, i punti di un vincitore possono essere raddoppiati secondo le seguenti regole:
Ritirarsi da un Round. IMPORTANTE!!Ritirarsi in questo modo non la stessa cosa che ritirarsi usando il tasto Ritirati in alto a destra sulla tavola!
All inizio del turno di un giocatore, il giocatore pu scegliere di ritirarsi e di dare il round (ma non lintera partita) all avversario. Per fare questo, clicca sul tasto Ritirati dal round.
Il giocatore dovr a questo punto decidere se si vogliono semplicemente ritirare o offrire all avversario un gammon o anche un backgammon. Se lavversario accetta il round terminer, e il punteggio sar aggiunto come appropriato. Un offerta per un backgammon sar automaticamente accettata.
Se lavversario rifiuta il giocatore pu continuare con il suo turno normalmente o pu offrire di ritirarsi al successivo livello, ad esempio se hanno gi offerto un gammon, possono solo offrire un backgammon questa volta.
Le opzioni di ritiro dalle partite vengono resettate a ciascun turno.
Nota bene: Se il tempo a disposizione di un giocatore termina, o se un giocatore si ritira usando il tasto Ritirati dal Gioco, egli/ lei perder l intereo gioco e non solo quel determinato round.
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